RANGKAIAN IoT
MENYALAKAN LAMPU LED MENGGUNAKAN ESP32 DAN APLIKASI BLYNK
Mata
Kuliah : Sistem Digital
Dosen
Pengampu : Aditya Prapanca
Disusun
oleh :
1.
Fahrizal Amri Bachtiar (20051204113)
2.
Dani Ramadhan (20051204067)
3.
Oktania Arlingga Wilujeng (20051204097)
4.
Zulfa Maydini Catrin (20051204103)
ABSTRAK
Lampu adalah sejenis alat elektronik yang menghasilkan cahaya. Cahaya diperoleh melalui aliran listrik sebagai arus untuk menambah tegangan yang mati dan kehidupan cahaya dikendalikan oleh manusia menggunakan beralih. Menerapkan Internet of Things, yang dikenal sebagai IoT menentukan hidup dan mati lampu dengan ditentukan oleh sensor cahaya aktif. Mati dan umur lampu secara otomatis tergantung sensor cahaya dengan menangkap intensitas cahaya yang dihasilkan. Hasil uji fungsi ditemukan bahwa data berupa nilai lux yang dibangkitkan oleh sensor cahaya, nilai diekspos pada website dengan tampilan grafik dan web service yang memberikan nilai kontrol nilai kepada tentukan respon lampu, jika nilai lux diatas 30 persen maka lampu mati, begitu juga sebaliknya jika dibawah 30 persen lampu menyala, sehingga nilai kecil akan dikirim ke lampu dan lampu akan menjawab bahwa lampu mati atau menyala hanya berperan sebaga pengawas dan pengatur nilai yang dihasilkan oleh sensor cahaya.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
IoT
(Internet of Things) merupakan suatu konsep dimana 2 alat atau lebih dapat
saling berkomunikasi dalam jaringan internet. Seiring dengan semakin
berkembangnya infrastruktur internet, bahkan bukan hanya smartphone dan
komputer saja yang dapat terkoneksi dengan internet. Namun, berbagai macam
benda nyata akan terkoneksi dengan internet. Sebagai contoh dapat berupa
peralatan elektronik, peralatan yang digunakan manusia, dan termasuk benda
nyata apa saja yang semuanya tersambung ke jaringan lokal dan global melalui
sensor yang tertanam dan selalu aktif. Di dunia bidang “IT”, konsep ini telah
dikenal dengan istilah “Internet of Things” atau yang disebut dengan singkatan
IoT.
Internet
of Things atau IoT sebagai sebuah infrastruktur jaringan global, yang
menghubungkan benda – benda fisik dan virtual melalui eksploitasi data capture
dan kemampuan komunikasi dengan sensor dan koneksi sebagai pengembangan
layanan. Dalam hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa IoT mengacu dan
memanfaatkan pada suatu benda yang nantinya benda tersebut akan dapat
berkomunikasi antara satu dengan yang lain melalui sebuah jaringan internet.
Salah satu dari penerapan IoT adalah pada kendali lampu.
1.2
Luaran yang diharapkan
Dalam pembuatan
LED kontrol ini ada beberapa hal yang diharapkan, antara lain :
a.
Membantu kita untuk menyalakan atau
mematikan lampu jarak jauh.
b.
Mencegah kita untuk mengecek lampu dengan
keadaan nyala atau mati.
c.
Mengurangi polusi listrik yang terjadi.
1.3
Tujuan
Projek
IoT ini memiliki tugas sebagai penugasan perbaikan nilai Ujian Akhir Semester 1
TI20A. Selain itu, projek ini dapat berfungsi sebagai penerapan praktek dari
mata kuliah sistem digital. Dapat menambah wawasan bagaimana cara alat kerja
suatu perangkat dan apa hubungan alat kerja dengan dunia sistem digital,
menambah informasi mengenai apa itu Internet of Things dan sistem kerja IoT.
BAB II
KAJIAN
PUSTAKA
2.1 Deskripsi
IoT merupakan salah satu inovasi
yang baru dan sangat berguna dalam dunia informasi dan digital. IoT
memanfaatkan koneksi internet untuk saling bertukar informasi. Di dalam IoT
tersedia modul komunikator yang nantinya akan dihubungkan dengan internet dan
nantinya akan terhubung secara langsung dengan smartphone, sehingga secara
langsung kita dapt mengetahui informasi yang diberikan oleh perangkat kepada
kita secara faktual.
Cara
kerja dari IoT kami yaitu mikrokontroller akan mengecek keadaan dari sensor.
Apabila sensor tidak mendeteksi adanya perubahan maka mikrokontroler akan
memberikan pesan kepada kita melalui aplikasi blynk bahwa lampu tengah keadaan
menyala atau mati. Mikrokontroler diproses akan terus mengirim pesan tersebut
kepada user apabila user tidak memberikan aksi kepada lampu. Hal ini dilakukan
untuk mengingatkan user, apabila user lupa untuk menyalakan atau mematikan
lampu. Kemudian user bisa mengoperasikan lampu tersebut. Jika lampu dalam
keadaan menyala dan ingin mematikan lampu maka mikrokontroller akan memberikan
pesan kembali kepada kita jikalau lampu dalam keadaan menyala agar kita tahu
kapan untuk mematikan lampu.
Dengan
demikian dapat disimpulkan bahwa program ini merupakan alat yang terdiri dari
modul WIFI yang berfungsi untuk menghubungkan atau dapat diartikan sebagai
konsep pengedalian jarak menengah ataupun jauh dimana objek tertentu memiliki
kemampuan untuk mentransfer data melalui jaringan internet sehingga user mampu
mengetahui kapan waktu yang tepat untuk bertindak.
2.2 Penelitian Eksperimental
Alat dan bahan
Alat :
-
NodeMCU ESP32
-
Papan Breadboard / Papan Simulasi
-
LED 5 mm
-
Kabel Jumper Male to male
-
USB
Bahan :
-
Laptop
-
Smartphone
BAB III
METODE
PENELITIAN
3.1 Analisa Alat
1.
NodeMCU ESP32
ESP32
adalah mikrokontroler yang dikenalkan oleh Espressif System merupakan penerus
dari mikrokontroler ESP8266. Pada mikrokontroler ini sudah tersedia modul WiFi
dalam chip sehingga sangat mendukung untuk membuat sistem aplikasi Internet of
Things.
2.
Papan Bread Board
Papan
bread board adalah alat yang untuk dapat dengan cepat menguji sirkuit prototipe
atau mengaitkan sebuah eksperimen cepat. Breadboard merupakan sebuah board atau
papan yang berfungsi untuk merancang sebuah rangkaian elektronik sederhana.
Breadboard tersebut nantinya akan dilakukan prototipe atau uji coba tanpa harus
melakukan solder. Umumnya breadboard terbuat dari bahan plastik yang juga sudah
terdapat berbagai lubang. Lubang tersebut sudah diatur sebelumnya sehingga
membentuk pola yang didasarkan pada pola jaringan di dalamnya
3.
LED 5mm
Komponen
elektronika yang dapat memancarkan cahaya monokromatik ketika diberikan
tegangan maju. LED merupakan keluarga Dioda yang terbuat dari bahan
semikonduktor. Warna-warna Cahaya yang dipancarkan oleh LED tergantung pada
jenis bahan semikonduktor yang dipergunakannya.
4.
Kabel Jumper Male to male
Kabel yang digunakan untuk menghubungkan antar modul yang memiliki header male sebagai input outputnya.
5.
USB
Universal Serial Bus (USB) adalah standar bus serial
untuk perangkat penghubung, biasanya kepada komputer namun juga digunakan di
peralatan lainnya seperti konsol permainan, ponsel dan PDA.
3.2 Analisa Bahan
1.
Laptop
Laptop
adalah komputer bergerak (bisa dipindahkan dengan mudah) yang berukuran relatif
kecil dan ringan, beratnya berkisar dari 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan, dari
spesifikasi laptop tersebut, laptop dapat digunakan dalam lingkungan yang
berbeda dari komputer.
2.
Smartphone
Smartphone
adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang
dengan fungsi yang menyerupai komputer. Smartphone hanyalah merupakan sebuah
telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik),
internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat
penyambung VGA. Dengan kata lain, Smartphone merupakan komputer kecil yang
mempunyai kemampuan sebuah telepon.
3.3 Metode Pembuatan
Dalam
proyek pembuatan IoT ini kami melakukan beberapa tahap. Tidak hanya itu kami
juga melakukan pencarian beberapa referensi tentang cara pembuatan IoT. Adapun
tahap – tahapannya yaitu:
1. Mengumpulkan Referensi
Pada
tahap ini kami mengumpulkan informasi dan referensi tentang IoT karena kami sebelumnya belum mengerti
bagaimana cara membuat dan cara kerja IoT. Adapun sumber yang kami dapatkan
yaitu channel Youtube Kasmini Studio dan beberapa artikel. Kami mempelajari
bagaimana cara memrogram NodeMCU agar dapat berperan untuk mengirimkan dan
membaca pesan kita.
#define BLYNK_PRINT Serial
#include
<WiFi.h>
#include
<WiFiClient.h>
#include
<BlynkSimpleEsp32.h>
//
You should get Auth Token in the Blynk App.
//
Go to the Project Settings (nut icon).
char
auth[] = "KANT5ZOGvr-yx4pvYOU7SzpeSCOsblsh";
//
Your WiFi credentials.
//
Set password to "" for open networks.
char
ssid[] = "Rumah fikri";
char
pass[] = "64587455";
void
setup()
{
// Debug console
Serial.begin(9600);
Blynk.begin(auth,
ssid, pass);
}
void loop()
{
Blynk.run();
}
BAB IV
HASIL DAN
PEMBAHASAN
Tahap selanjutnya
dari penelitian ini uji fungsi berupa pengujian pada kendali lampu dengan
konsep IoT.
4.1 Uji Fungsi Ketika Lampu OFF
Gambar
diatas merupakan hasil dari pengujian pada kendali lampu dengan konsep IoT.
4.2 Uji Fungsi Ketika Lampu ON
Gambar diatas ketika ditekan tombol
on maka akan menyala tanpa delay, dan apabila ditekan off akan mati. Lampu
menyala sesuai dengan kecepatan jaringan, apabila jaringan delay maka lampu
menyala juga delay untuk beberapa waktu.
BAB IV
KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan
Dari
hasil uji yang dilakukan dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penerapan
Internet of Things atau IoT yang diterapkan pada kendali lampu, hidup dan
matinya lampu dengan praktis, sehingga user hanya berperan sebagai pengatur
melalui remote control dan pemantau bekerjanya alat.
5.2 Saran
Untuk
menghindari kegagalan pada sistem yang diterapkan pada kendali lampu,
diharapkan langkah pertama yang harus dilakukan adalah mengaktifkan sistem dan
menjaga konektivitas jaringan internet supaya konsep IoT yang diterapkan pada
kendali lampu tetap berjalan lancar.
DAFTAR
PUSTAKA
https://bagi2ilmuaditya.blogspot.com/2019/12/pemanfaatan-internet-of-things-dalam.html
LAMPIRAN
Tidak ada komentar:
Posting Komentar