Senin, 07 Desember 2020

RANGKAIAN IoT MENYALAKAN LAMPU LED MENGGUNAKAN ESP32 DAN APLIKASI BLYNK



RANGKAIAN IoT MENYALAKAN LAMPU LED MENGGUNAKAN ESP32 DAN APLIKASI BLYNK

 

Mata Kuliah : Sistem Digital

Dosen Pengampu : Aditya Prapanca

 

Disusun oleh :

1.      Fahrizal Amri Bachtiar (20051204113)

2.      Dani Ramadhan (20051204067)

3.      Oktania Arlingga Wilujeng (20051204097)

4.      Zulfa Maydini Catrin (20051204103)

 

ABSTRAK

Lampu adalah sejenis alat elektronik yang menghasilkan cahaya. Cahaya diperoleh melalui aliran listrik sebagai arus untuk menambah tegangan yang mati dan kehidupan cahaya dikendalikan oleh manusia menggunakan beralih. Menerapkan Internet of Things, yang dikenal sebagai IoT menentukan hidup dan mati lampu dengan ditentukan oleh sensor cahaya aktif. Mati dan umur lampu secara otomatis tergantung sensor cahaya dengan menangkap intensitas cahaya yang dihasilkan. Hasil uji fungsi ditemukan bahwa data berupa nilai lux yang dibangkitkan oleh sensor cahaya, nilai diekspos pada website dengan tampilan grafik dan web service yang memberikan nilai kontrol nilai kepada tentukan respon lampu, jika nilai lux diatas 30 persen maka lampu mati, begitu juga sebaliknya jika dibawah 30 persen lampu menyala, sehingga nilai kecil akan dikirim ke lampu dan lampu akan menjawab bahwa lampu mati atau menyala hanya berperan sebaga pengawas dan pengatur nilai yang dihasilkan oleh sensor cahaya.

 

BAB I

PENDAHULUAN

 

1.1  Latar Belakang

IoT (Internet of Things) merupakan suatu konsep dimana 2 alat atau lebih dapat saling berkomunikasi dalam jaringan internet. Seiring dengan semakin berkembangnya infrastruktur internet, bahkan bukan hanya smartphone dan komputer saja yang dapat terkoneksi dengan internet. Namun, berbagai macam benda nyata akan terkoneksi dengan internet. Sebagai contoh dapat berupa peralatan elektronik, peralatan yang digunakan manusia, dan termasuk benda nyata apa saja yang semuanya tersambung ke jaringan lokal dan global melalui sensor yang tertanam dan selalu aktif. Di dunia bidang “IT”, konsep ini telah dikenal dengan istilah “Internet of Things” atau yang disebut dengan singkatan IoT.

Internet of Things atau IoT sebagai sebuah infrastruktur jaringan global, yang menghubungkan benda – benda fisik dan virtual melalui eksploitasi data capture dan kemampuan komunikasi dengan sensor dan koneksi sebagai pengembangan layanan. Dalam hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa IoT mengacu dan memanfaatkan pada suatu benda yang nantinya benda tersebut akan dapat berkomunikasi antara satu dengan yang lain melalui sebuah jaringan internet. Salah satu dari penerapan IoT adalah pada kendali lampu.

 

1.2  Luaran yang diharapkan 

Dalam pembuatan LED kontrol ini ada beberapa hal yang diharapkan, antara lain :

a.       Membantu kita untuk menyalakan atau mematikan lampu jarak jauh.

b.      Mencegah kita untuk mengecek lampu dengan keadaan nyala atau mati.

c.       Mengurangi polusi listrik yang terjadi.

 

1.3   Tujuan

Projek IoT ini memiliki tugas sebagai penugasan perbaikan nilai Ujian Akhir Semester 1 TI20A. Selain itu, projek ini dapat berfungsi sebagai penerapan praktek dari mata kuliah sistem digital. Dapat menambah wawasan bagaimana cara alat kerja suatu perangkat dan apa hubungan alat kerja dengan dunia sistem digital, menambah informasi mengenai apa itu Internet of Things dan sistem kerja IoT.

 

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

 

2.1 Deskripsi

            IoT merupakan salah satu inovasi yang baru dan sangat berguna dalam dunia informasi dan digital. IoT memanfaatkan koneksi internet untuk saling bertukar informasi. Di dalam IoT tersedia modul komunikator yang nantinya akan dihubungkan dengan internet dan nantinya akan terhubung secara langsung dengan smartphone, sehingga secara langsung kita dapt mengetahui informasi yang diberikan oleh perangkat kepada kita secara faktual.

Cara kerja dari IoT kami yaitu mikrokontroller akan mengecek keadaan dari sensor. Apabila sensor tidak mendeteksi adanya perubahan maka mikrokontroler akan memberikan pesan kepada kita melalui aplikasi blynk bahwa lampu tengah keadaan menyala atau mati. Mikrokontroler diproses akan terus mengirim pesan tersebut kepada user apabila user tidak memberikan aksi kepada lampu. Hal ini dilakukan untuk mengingatkan user, apabila user lupa untuk menyalakan atau mematikan lampu. Kemudian user bisa mengoperasikan lampu tersebut. Jika lampu dalam keadaan menyala dan ingin mematikan lampu maka mikrokontroller akan memberikan pesan kembali kepada kita jikalau lampu dalam keadaan menyala agar kita tahu kapan untuk mematikan lampu.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa program ini merupakan alat yang terdiri dari modul WIFI yang berfungsi untuk menghubungkan atau dapat diartikan sebagai konsep pengedalian jarak menengah ataupun jauh dimana objek tertentu memiliki kemampuan untuk mentransfer data melalui jaringan internet sehingga user mampu mengetahui kapan waktu yang tepat untuk bertindak.

 

2.2 Penelitian Eksperimental

Alat dan bahan

Alat :

-          NodeMCU ESP32

-          Papan Breadboard / Papan Simulasi

-          LED 5 mm

-          Kabel Jumper Male to male

-          USB

Bahan :

-          Laptop

-          Smartphone

 

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Analisa Alat

1.      NodeMCU ESP32

ESP32 adalah mikrokontroler yang dikenalkan oleh Espressif System merupakan penerus dari mikrokontroler ESP8266. Pada mikrokontroler ini sudah tersedia modul WiFi dalam chip sehingga sangat mendukung untuk membuat sistem aplikasi Internet of Things.

 

2.      Papan Bread Board

Papan bread board adalah alat yang untuk dapat dengan cepat menguji sirkuit prototipe atau mengaitkan sebuah eksperimen cepat. Breadboard merupakan sebuah board atau papan yang berfungsi untuk merancang sebuah rangkaian elektronik sederhana. Breadboard tersebut nantinya akan dilakukan prototipe atau uji coba tanpa harus melakukan solder. Umumnya breadboard terbuat dari bahan plastik yang juga sudah terdapat berbagai lubang. Lubang tersebut sudah diatur sebelumnya sehingga membentuk pola yang didasarkan pada pola jaringan di dalamnya

 

3.      LED 5mm

Komponen elektronika yang dapat memancarkan cahaya monokromatik ketika diberikan tegangan maju. LED merupakan keluarga Dioda yang terbuat dari bahan semikonduktor. Warna-warna Cahaya yang dipancarkan oleh LED tergantung pada jenis bahan semikonduktor yang dipergunakannya.

 

4.      Kabel Jumper Male to male

Kabel yang digunakan untuk menghubungkan antar modul yang memiliki header male sebagai input outputnya. 

5.      USB

Universal Serial Bus (USB) adalah standar bus serial untuk perangkat penghubung, biasanya kepada komputer namun juga digunakan di peralatan lainnya seperti konsol permainan, ponsel dan PDA.

 

3.2 Analisa Bahan

1.      Laptop

Laptop adalah komputer bergerak (bisa dipindahkan dengan mudah) yang berukuran relatif kecil dan ringan, beratnya berkisar dari 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan, dari spesifikasi laptop tersebut, laptop dapat digunakan dalam lingkungan yang berbeda dari komputer.

 

2.      Smartphone

Smartphone adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. Smartphone hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat penyambung VGA. Dengan kata lain, Smartphone merupakan komputer kecil yang mempunyai kemampuan sebuah telepon.

 

3.3 Metode Pembuatan

Dalam proyek pembuatan IoT ini kami melakukan beberapa tahap. Tidak hanya itu kami juga melakukan pencarian beberapa referensi tentang cara pembuatan IoT. Adapun tahap – tahapannya yaitu:

            1. Mengumpulkan Referensi

Pada tahap ini kami mengumpulkan informasi dan referensi tentang IoT  karena kami sebelumnya belum mengerti bagaimana cara membuat dan cara kerja IoT. Adapun sumber yang kami dapatkan yaitu channel Youtube Kasmini Studio dan beberapa artikel. Kami mempelajari bagaimana cara memrogram NodeMCU agar dapat berperan untuk mengirimkan dan membaca pesan kita.

 

 2. Memprogram Mikrokontroller

            #define BLYNK_PRINT Serial

 

#include <WiFi.h>

#include <WiFiClient.h>

#include <BlynkSimpleEsp32.h>

 

// You should get Auth Token in the Blynk App.

// Go to the Project Settings (nut icon).

char auth[] = "KANT5ZOGvr-yx4pvYOU7SzpeSCOsblsh";

 

// Your WiFi credentials.

// Set password to "" for open networks.

char ssid[] = "Rumah fikri";

char pass[] = "64587455";

 

void setup()

{

      // Debug console

     Serial.begin(9600);

 

     Blynk.begin(auth, ssid, pass);

}

 

void loop()

{

Blynk.run();

}

 


BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Tahap selanjutnya dari penelitian ini uji fungsi berupa pengujian pada kendali lampu dengan konsep IoT.

4.1 Uji Fungsi Ketika Lampu OFF


           

Gambar diatas merupakan hasil dari pengujian pada kendali lampu dengan konsep IoT.

4.2 Uji Fungsi Ketika Lampu ON


           

            Gambar diatas ketika ditekan tombol on maka akan menyala tanpa delay, dan apabila ditekan off akan mati. Lampu menyala sesuai dengan kecepatan jaringan, apabila jaringan delay maka lampu menyala juga delay untuk beberapa waktu.

 

 

 

 

BAB IV

KESIMPULAN

 

5.1 Kesimpulan

Dari hasil uji yang dilakukan dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penerapan Internet of Things atau IoT yang diterapkan pada kendali lampu, hidup dan matinya lampu dengan praktis, sehingga user hanya berperan sebagai pengatur melalui remote control dan pemantau bekerjanya alat.

5.2 Saran

Untuk menghindari kegagalan pada sistem yang diterapkan pada kendali lampu, diharapkan langkah pertama yang harus dilakukan adalah mengaktifkan sistem dan menjaga konektivitas jaringan internet supaya konsep IoT yang diterapkan pada kendali lampu tetap berjalan lancar.

 

DAFTAR PUSTAKA

https://bagi2ilmuaditya.blogspot.com/2019/12/pemanfaatan-internet-of-things-dalam.html

https://youtu.be/lRZ34ceWyGQ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LAMPIRAN


 

 

 


Tidak ada komentar:

Posting Komentar